Tiene 1.000 metros cuadrados, 4 salas de entrenamiento, espacios comunes e incluso una arena que puede convertirse en plató de televisión. Por él pasan cada día unas 70 personas, entre jugadores, entrenadores, personal técnico y de administración y comunicación, y productores audiovisuales. Pero es, ante todo, la parte más tangible de la gran apuesta que Movistar hizo por los eSports hace ahora 5 años. Tras unos tímidos primeros pasos (la crisis estaba en su momento más álgido y se trataba en cualquier caso de un sector muy nicho) se convirtió en la empresa precursora del primer centro de alto rendimiento de eSports de Europa.

Quizás por ese motivo, aunque comienzan a aparecer instalaciones similares en otras ciudades españolas y europeas (como la academia del equipo Mad Lions o el de Badajoz), un año después de abrir sus puertas el Movistar eSports Center sigue impresionando a quien lo visita. Ubicado en la Casa del Lector, en el Matadero de Madrid, dice mucho sobre cómo están transformándose los modelos de consumo e incluso las audiencias a través de la digitalización, pero también acerca de las múltiples oportunidades de negocio, crecimiento e innovación que tienen por delante las empresas españolas.

De un simple patrocinio a todo un ecosistema digital

La relación de la empresa de telecomunicaciones española con los eSports comenzó con un patrocinio. Es un formato muy habitual para las marcas que, vinculadas o no a los videojuegos, deciden aventurarse en estos parajes desconocidos. A escala global, los sponsorships inyectaron en 2017 más de $230 millones a los eSports, una cifra que este año podría rozar los $360 millones, según el estudio anual de Newzoo, referencia en el sector.

Movistar comenzó apoyando al ahora Club Movistar Riders, que, por cierto, ya ha recogido más de 12 títulos nacionales e internacionales. El posterior acuerdo de patrocinio de la ESL (una de las dos competiciones más importantes de nuestro país, junto con la Liga de Videojuegos Profesional o LVP) y la creación del centro llegaron así de manera natural. Aunque… había más.

Los eSports podrían ingresar hasta $360 millones solo a través de patrocinios en 2018

“El canal de televisión se lanzó como un canal ‘pop up’, según las necesidades que iban surgiendo, pero, cuando se vio la audiencia que tenía, se empezó a crear contenido propio”, explica Ana Isabel Esteban, Responsable de Medios de Publicidad en Telefónica de España. A día de hoy, los aficionados a los eSports tienen un canal propio que se alimenta con la retransmisión de campeonatos internacionales de la ESL en directo y diferido, la reproducción de los contenidos de la plataforma de streaming Twitch (el canal por antonomasia de los amantes de los eSports) en castellano, y otros contenidos propios: desde programas informativos y de entrevistas sobre la actualidad del sector hasta espacios sobre la historia de los videojuegos, magazines y debates, o incluso la emisión de los tryouts que organiza Movistar Riders para encontrar jóvenes talentos.

Querían convertirse en un medio de comunicación, en un referente de información en eSports, y, de alguna manera, pueden decir que lo han conseguido, al unir a todo lo anterior la presencia en redes sociales (Twitch, Twitter, Youtube, Facebook, Instagram) y, desde marzo, sus cooperación con uno de los periódicos deportivos más importantes de nuestro país, el diario AS, con el que acaban de lanzar esports.as.com.

En cifras, todo esto se traduce en 2,7 millones de seguidores, 185 millones de impactos y 15 millones de visualizaciones totales. Es el paso de un mero patrocinio a construir todo un ecosistema digital.

Para las grandes, para las pequeñas, para todas

Con esta experiencia sobre la mesa, la duda que surge es cómo de accesible es un sector tan desconocido y novedoso para otro tipo de empresas.

En el mismo centro de alto rendimiento español se pueden observar las sinergias no solo con los publishers (o creadores de videojuegos, que, por cierto, no son los que más ingresan en este circuito) sino también con marcas de software, hardware y equipamiento (teclados, sillas ergonómicas, pantallas de alta resolución). Aunque no son las únicas que tienen en los eSports una buena plataforma de despegue.

“Lo más importante es que la empresa se crea este mundo y, si es así, hay espacio para todas, incluso las más pequeñas y de todos los sectores”, asegura Carlos Ranedo, Chief Revenue Officer de Movistar Riders. Marcas de agua (para refrescarse en los campeonatos), de leche, bebidas, arroz y pizza (para las comidas y cenas ante la pantalla), de desodorantes (porque es un deporte, al fin y al cabo) o de supermercados (como Carrefour, que ha organizado su propio Carrefour eSports Tournament en colaboración con la ESL) son solo algunos de los ejemplos a seguir dentro y fuera de nuestras fronteras.

Efectos colaterales

Según diversos estudios, la publicidad en eSports en sus diferentes modalidades aumenta en un 64% la familiaridad con las marcas, pero el desarrollo de esta industria va más allá del marketing. Alrededor de los eSports están naciendo nuevas necesidades y servicios a los que startups y empresas tradicionales pueden dar respuesta.

Según PWC, los eSports están entre los subsectores con más oportunidades de generar nuevos tipos de empleos, con un crecimiento estimado del 90%

Los eSports son ya un nicho de mercado para las plataformas de streaming, pero también para las salas de cine que han visto en ellos una buena manera de llenar sus salas de público joven retransmitiendo en la gran pantalla las competiciones más importantes. Están naciendo también casas de apuestas especializadas en eSports, y qué decir de las iniciativas públicas y/o privadas para construir espacios de reunión para la comunidad de eSports en las ciudades o de comunidades online como Scoutium que conectan a jugadores entre sí, facilitan el trabajo de los ojeadores y sirven de punto de encuentro a las marcas.

Los eSports pueden reportar beneficios incluso a las escuelas de negocio que, poniéndose un paso por delante, decidan ofrecer formación específica para ser analistas, presentadores, entrenadores o personal técnico de eSports. No en vano, en su estudio Empleos del futuro en el sector audiovisual, PWC sitúa a los eSports en la segunda posición entre los subsectores donde se identifican mayores posibilidades de generar nuevos tipos de empleos, con un crecimiento estimado del 90%.

Pero ¿por qué eSports?

“Llegamos a los eSports porque éramos la marca de los padres y los jóvenes no nos veían”, reflexiona Ranedo.

Según el último estudio de Newzooen el mundo hay más de 165 millones de personas aficionadas a los eSports, principalmente jóvenes (varones) de entre 18 y 35 años, un sector muy cotizado por los anunciantes y cada vez más difícil de impactar por los medios tradicionales. “Para Movistar, la entrada ha supuesto un aire fresco y una renovación del sentimiento del target hacia la marca, que es algo que es muy complicado de gestionar a veces”, dice el Chief Revenue Officer de Movistar Riders.

En Europa, la cifra de seguidores de eSports alcanza los 22,7 millones; en España, consumen eSports de manera regular 1 millón de personas. Solo hay que saber hablarles en su idioma y adentrarse en su mundo, como recomienda Carlos Ranedo, “con mucha prudencia, de una manera orgánica y creando contenidos que son relevantes para ellos”.

Cada vez más móvil y más profesional

A estas alturas, todavía es difícil predecir cómo será el futuro de los eSports. Solo en 2018, Newzoo prevé que los ingresos superen los $900 millones (un 38% más que el año pasado), siendo la segunda fuente de beneficios los derechos de emisión de sus competiciones (que se espera se dupliquen de aquí a 2021). En Movistar lo definen como “el primer deporte de masas de la era digital” y, si es así, estará también muy vinculado al móvil.

Dentro de Movistar Riders ya hay un equipo de Cash Royale (un juego para smartphones) y en España destaca la figura de TheAlvaro845 quien tiene en Youtube la cuenta de mobile gaming con más suscriptores del mundo (2,6 millones) y ha creado su propio equipo: Team Queso.

En España, ya consumen eSports de manera regular 1 millón de personas, sobre todo jóvenes de entre 18 y 35 años

Si en 2017, los eSports móvil supusieron un 46% de los ingresos totales del sector (con China a la cabeza, sin sorpresas), la otra tendencia clara es la rápida profesionalización del sector. Refuerza este último punto la entrada de los deportes tradicionales, como la Liga, que en febrero de 2018 anunció nacimiento de la Liga eSports, la Federación Internacional de Automovilismo (FIA), o jugadores como Piqué. Pero también la creación en febrero de la primera Asociación de Clubes de eSports (ACE) de Europa aquí en España.

10 años estima Newzoo que tardará el sector en madurar totalmente. Por si acaso, ya hay empresas españolas que están arriesgándose y abriéndose camino. “Estoy seguro de que esto va a ser un no parar”, concluye Ranedo.


Artículo original publicado en el blog de Adigital el 20 de junio de 2018

Foto de portada: Clément GrandjeanCC-BY-SA.

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